テクスチャの方向を表裏合わせたいときは、次のような UVとVertexの関係になる。
<mesh>
<surface materialType="TextureMaterial">
<face>
<UVs>
<!-- ABC -->
<aUV x="0" y="0" />
<bUV x="1" y="0" />
<cUV x="1" y="1" />
</UVs>
<!-- ABCD -->
<vertex x="-100" y="-100" z="0" />
<vertex x="100" y="-100" z="0" />
<vertex x="100" y="100" z="0" />
<vertex x="-100" y="100" z="0" />
</face>
<face>
<UVs>
<!-- DCB -->
<aUV x="0" y="1" />
<bUV x="1" y="1" />
<cUV x="1" y="0" />
</UVs>
<!-- DCBA -->
<vertex x="-100" y="100" z="0" />
<vertex x="100" y="100" z="0" />
<vertex x="100" y="-100" z="0" />
<vertex x="-100" y="-100" z="0" />
</face>
</surface>
</mesh>
原点を頂点とし、第一象限上に配置した四角形の頂点を 原点から反時計回りに 頂点A, B, C, Dする。
FaceAのUVは、ABCの順に、頂点をABCDの順に作成し、FaceBの頂点がDCBA(FaceAに対して裏側)の順に作成した時、FaceA, Bのテクスチャの向きを等しくするには、FaceBのUVをDCBの順に作成すればよい。