テクスチャの方向を表裏合わせたいときは、次のような UVとVertexの関係になる。



<mesh>
  <surface materialType="TextureMaterial">
    <face>
      <UVs>
      <!-- ABC -->
        <aUV x="0" y="0" />
        <bUV x="1" y="0" />
        <cUV x="1" y="1" />
      </UVs>
      <!-- ABCD -->
      <vertex x="-100" y="-100" z="0" />
      <vertex x="100" y="-100" z="0" />
      <vertex x="100" y="100" z="0" />
      <vertex x="-100" y="100" z="0" />
    </face>
    <face>
      <UVs>
      <!-- DCB -->
        <aUV x="0" y="1" />
        <bUV x="1" y="1" />
        <cUV x="1" y="0" />
      </UVs>
      <!-- DCBA -->
      <vertex x="-100" y="100" z="0" />
      <vertex x="100" y="100" z="0" />
      <vertex x="100" y="-100" z="0" />
      <vertex x="-100" y="-100" z="0" />
    </face>
  </surface>
</mesh>

原点を頂点とし、第一象限上に配置した四角形の頂点を 原点から反時計回りに 頂点A, B, C, Dする。

FaceAのUVは、ABCの順に、頂点をABCDの順に作成し、FaceBの頂点がDCBA(FaceAに対して裏側)の順に作成した時、FaceA, Bのテクスチャの向きを等しくするには、FaceBのUVをDCBの順に作成すればよい。

前の記事
次の記事